Partea 1. Un pic de teorie
Dacă credeți că dicționarele - și dacă nu ele - cine crede în această țară deloc? - cuvântul "creativitate" înseamnă abilitatea conștiinței de a crea:
a) ceva nou
b) care posedă valoare.
A doua parte a definiției este foarte importantă. Pentru că este clar că aproape orice persoană poate veni cu o lacrimă de vinil - dar aceste produse noi nu vor fi necesare de nimeni. Astăzi, există multe teorii care explică de ce unii oameni înțelepți pot scrie glume, cântece și nano-roboți, iar alții nu.
1. Mintea umană poate fi comparată cu o cutie de nisip. Dacă vărsați apă pe nisip, se întinde mai întâi pe o suprafață mică și apoi începe să adâncească gaura și să se adune acolo. E același lucru cu capul. Problemele (și în general datele) sunt apă care lasă urme. Pitul este un model de gândire.
2. Șabloanele ajută la recunoașterea situației și la reacția rapidă la aceasta. Este suficient să prindem o dată un cactus pentru a nu mai cumpăra.
3. După ce s-au adunat, modelele formează gândirea verticală ("câmp de încercare și eroare"). Ajută la rezolvarea sarcinilor zilnice de rutină. Intrând în șanțuri, informația curge în jos, aprofundând-o.
4. Gândirea verticală ucide creativitatea. O persoană care gândește cu modele nu se poate gândi la nimic nou. Pentru că pentru asta trebuie să mergeți dincolo de interpretarea obișnuită, să rupeți șablonul, să învățați noi orizonturi de date. Toți cercetătorii de mai sus și-au dezvoltat propriile metode de dezvoltare a gândirii non-standard, creatoare. De Bono a învățat să lase "apa" în lateral, de unde și numele metodei sale: gândirea laterală (din cuvântul latin "lateral"). Altshuller a creat 76 de protocoale pentru a aduce ideea dincolo de cea obișnuită. Osborne sa bazat pe mintea colectivă, crezând că un grup de oameni care strigă diferite prostii, ca rezultat, este mai deștept decât fiecare dintre membrii săi, reflectând serios problema. Dar destul de mult. Pregătiți creierul, să-l frângem.
Partea 2. Multe practici
Și aici sunt exercițiile făgăduite. Fiecare dintre ele are ca scop dezvoltarea unui anumit aspect al gândirii. Dacă citești și desenezi un creion nu numai articolul, ci și cărțile menționate în el, poți deveni mai inteligent și chiar, în special, să înveți cum să atragă. Cu excepția glumelor.
Aspect! Absența auto-criticii
De Bono credea că oamenii devin mai proști cu vârsta. Acest lucru se datorează faptului că adulții încep să impună restricții asupra gândirii. Multe soluții la această problemă sunt respinse ca "prost" sau "copilărești". Aici, de exemplu, faimosul test cu o cifră. Când Edward le-a arătat copiilor și a cerut să spună ce este, - orice școală a numit aproximativ patruzeci de opțiuni: o casă fără țeavă, un banc pentru un avion de hârtie, un ciocolată ciudată. Adulții au apelat la maximum zece opțiuni. Ei, de regulă, s-au transformat într-un model de geometrie și au descris figura ca un pătrat cu un triunghi în partea de sus sau cu un dreptunghi trunchiat. Îți poți imagina? O persoană poate să taie trei sferturi din opțiunile de rezolvare a unei probleme (și orice imagine este deja o sarcină, un material de interpretare) pur și simplu pentru că nu sunt serioase și sunt presupuse a fi nevrednice de o persoană gânditoare! Adulții nu spun nici măcar aceste opțiuni, căutând cu atenție în jur și așteptând ca un capsator să fie lovit. Oamenii se critică în avans! De Bono a spus că acest complex ar trebui eliminat mai întâi.
Exercițiul 1
Încercați să conectați nouă puncte cu patru segmente. Nu puteți rupe un creion de pe hârtie. În acest caz, linia poate trece prin fiecare dintre punctele o singură dată.
Aspect 2. Schimbarea punctului de intrare
Un alt test de Bono arată astfel: participanții sunt invitați să deseneze o figură care poate fi tăiată în patru părți egale într-o mișcare. 35% dintre participanți renunță imediat, 50% prezintă ideea unei cruci, foarte înguste în partea centrală, aproximativ 3% dau un rezultat unic (Edward le colectează). În medie, 12% din restul de a rezolva problema nu este extrem de creativ, dar încă un mod interesant - pentru că abordează soluția de la sfârșit. Adică, mai întâi au tăiat din hârtie patru piese identice și apoi încercați să le combinați în figură. Aceasta este trecerea punctului de intrare. Cine a spus că problema ar trebui rezolvată în mod consecvent? Și dacă vă imaginați imediat rezultatul? Sau încercați să-l conectați cu un cuvânt aleatoriu? Sau o imagine?
Aspect 3. Întrebări infinite
O altă îndemânare a gândirii creative, pe care copiii o au mai bine decât adulții, este răsturnarea fundațiilor. De ce râde tunetul? - Pentru că norii se ciocnesc unul cu celălalt. - Și de ce se confruntă? Deoarece vântul suflă mai sus. Și de ce nu se pot despărți? Sarcina copilului nu este atât de mult să te plictisești (poate că nu înțelege ce este o plăcere a batjocoritului unui adult), câte să ajungă la șablon. Copiii nu pot purta răspunsurile ca "întotdeauna a fost" sau "este necesar". "Cine are nevoie de ea?" - ei continuă să interogheze. Acest lucru le permite să dea o sută de judecăți abstracte și paradoxale pe zi, cum ar fi "mama a fost băut, pentru că îi este frică să călătorească în lift". Și tu poți.
Exercitarea 2
Problema pentru cei care știu să joace șah - bine, sau cel puțin știe cum merg cifrele și că pionul se transformă în orice figură, ajungând la ultima linie. Starea: Black începe și într-o singură rundă pune mat la regele alb. Căutarea verticală a mișcărilor nu ajută.
Exercitarea 3
Probabil știți acest joc: gazda spune situația. De exemplu, o persoană vine la un bar și cere un pahar de apă. Barmanul îl instruiește pe pistol. Omul spune mulțumesc și pleacă. Sau: soțul și soția lui se opresc pe drumul pustiu, soțul merge pentru benzină, soția este blocată. Când soțul se întoarce, este mort, alături de ea în mașină este străin, ușile sunt închise din interior. Solicitând întrebări fără echivoc (pe "da" și "nu"), participanții la joc ar trebui să restabilească imaginea evenimentelor. Aceste sarcini sunt pline pe Internet - se numesc "dantene". Ei învață să pună întrebări până la ultima, fără a renunța. Dacă jocul pe calculator nu se antrenează pe oameni vii, până la ultima discuție cu colegii sau rudele. Refuză să accepte ca răspuns "este imposibil" și "așa că este acceptat".
Aspect 4. Gândirea emisferei drepte
Acest articol ar fi și mai incomplet dacă nu am menționat că unii experți asociază creativitatea cu emisfera dreaptă a creierului. Până în anii 1950, nu era clar de ce o persoană ar trebui să poarte un nuc în cap - și de ce creierul nu ar trebui să fie o minge ideală sau un cub. Primele răspunsuri au fost primite de R. Sperry de la Institutul de Tehnologie din California. Ca rezultat al experimentelor pe animale, el a aflat că emisferele lucrează independent una de cealaltă.